Random Number Generator and Shuffling
Générateur de nombres aléatoires
TrueMoneyGames utilise un générateur de nombres aléatoires qui se fonde sur un matériel diode, produit par la société suédoise Protego. Par conséquent, personne ne peut prédire les rouleaux à l'avance car elle n'est pas fondée sur un pseudo générateur de nombre aléatoire de semences. Les dés sont générés uniquement sur notre serveur et sont ensuite envoyés au client dans un logiciel de manière cryptée. Cette méthode offre à nos clients les dés les plus véritablement aléatoires d'existence, même les dés précis ne pourraient pas se rapprocher de cela, même de loin à cet égard. Pour obtenir de plus amples renseignements à propos du matériel diode et pour en apprendre d’avantage sur les tests statistiques qui ont été effectués s’il vous plaît jeter un coup d'oeil à la page Web de Protego.
Le mélange de cartes
L'algorithme de mélange utilisé pour assurer un « deck » véritablement aléatoire est très important. Nous utilisons une sorte de « triage » en utilisant un générateur de nombres aléatoires qui génère 2 ^ 32 valeurs différentes tiré de 4096 bit de l'entropie piscine. C'est différent que le triage d’Knuth utilisée par certains autres systèmes, et il a certains avantages. Voici un exemple de la façon exacte dont l'algorithme de mélange fonctionne:
Nous attribuer une valeur aléatoire à chaque carte, comme suit.
As clubs = 289384521
2 clubs = 1543421228
3 clubs = 410684245
...
Valet de Pique = 306557875
Reine de pique = 1382797013
Roi de pique = 1886740576
Ensuite, nous trier les cartes par leur valeur unique de l'indice. Il en résulte une commande comme ceci:
As clubs = 289384521
Valet de pique = 306557875
3 clubs = 410684245
Reine de pique = 1382797013
2 clubs = 1543421228
Roi de pique = 1886740576
Notre méthode de brassage élimine le problème que d’une seule mélange de Knuth impliquant le « biais modulo ». Il est possible d'atténuer les effets de ce phénomène en utilisant un « multi-pass Knuth shuffle », mais il n'y a aucune raison de le faire que lorsque vous pouvez utiliser un algorithme supérieur.
D'autres chiffres intéressants ....
Un jeu de cartes peut avoir 52! (Environ 8x10 ^ 67) permutations. Ce nombre peut être déterminé simplement assez facilement. La première carte traitée peut être n'importe lequel des 52 cartes. La deuxième carte peut être une des 51 cartes restantes. À ce stade, il y a différentes permutations 51x52. La troisième carte peut être n'importe lequel des 50 autres, afin de trouver le nombre de mélangées vous calculer 52x51x50x49 .. 3x2x1 qui se traduit par environ 8x10 ^ 67 combinaisons différentes.
Étant donné une véritable source de données aléatoires, la permutation initiale disponible en utilisant notre méthode est le mélange (2 ^ 32) ^ 52. Cela est d'environ 8x10 ^ 500. Puisque nous utilisons un peu d'entropie 4096 piscine, cela signifie que nous tirons nos numéros de tout 2 ^ 4096 différentes possibilités qui est nettement plus grand que le nombre possible de combinaisons que nous utilisons. Cela signifie qu'il y a 10 ^ 433 différentes façons dont nous pouvons générer des données pour obtenir tout le hasard d’un mélange. À titre de comparaison, il est 10 ^ 382 fois plus de chances que l'on pourrait choisir au hasard la même molécule d'eau de l'océan deux fois de suite que c'est que nous serions toujours le même ensemble de valeurs pour créer les mélanges.

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